ORDEN DE LAS JUGADAS DE SARANGOLLO


ORDEN DE LAS JUGADAS


ENVITE, esta es la primera jugada, sirve de tanteo, para valorar las fuerzas del rival y averiguar si hay flor, si hay flor, es obligado cantarla, en el momento del ENVITE, esta jugada se hace para evitar sorpresas,y romper la estrategia del rival, hay que recordar, se puede trucar sin tener cartas para ello.
Cuando se produce el ENVITE y no hay flor, el que envía obtiene un tanto, si el rival no quiere el ENVITE, pero si acepta vale dos tantos, pero es posible que el rival devuelva el ENVITE, entonces vale cuatro tantos.
También se puede, envidar un número determinado de tantos, o la "falta",. Si tenemos en cuenta que la cama, se juega a cuarenta tantos, la falta sería , el reto de tantos que quedan hasta cuarenta del equipo que más tantos lleve en el momento del ENVITE, ejemplo: un equipo tiene en su marcador 25 tantos y el otro lleva 32 la falta, serían 8 tantos, si gana el ENVITE el equipo de 32 tantos habrá ganado la cama, pero si gana el otro equipo  se colocaría con 33 puntos.
FLOR, la flor son tres cartas del mismo palo, da igual si son blancas o negras, también conformaríamos una flor, con dos cartas del mismo palo y el perico o la perica, estas cartas se pueden utilizar como si fueran comodines, para saber el valor de la flor que llevamos, partiremos de 20 puntos, a esa cantidad hay que sumarle, el valor numeral de cada carta, las negras no suman. La máxima puntuación de la flor, sin perico o perica, son 38 puntos una flor con MARZO de 5 - 6 - 7 -. Cuando la flor lleva el perico partimos de 28   puntos, y si levamos la perica partiremos de 27 puntos y si llevamos perico y perica, contaremos, a partir de 35 puntos, 28 del perico y 7 más de la perica, si esta flor la acompañamos de un siete, conseguiriamos la máxima puntuación posible, que son 42 puntos y no hay posibilidad que nadie gane a esa flor.
Si los dos equipos tienen flor, y la pasan, el que tenga la mayor, gana tres tantos, sumando las de los compañeros de equipo, que tengan flor.
Cuando la flor se envida, y el equipo contrario, no acepta, se cuenta el equipo que envida tres tantos, por cada flor que lleven sus compañeros.
Si se envida, y acepta el rival, gana la flor mayor, si son iguales, gana la mano, y se anota tres tantos por flor, que ha entrado en juego. Si se hace el "resto", se anota los tantos del resto más tres tantos por flor en juego.
MARZO, este juego siempre es una combinación de flor y secansa corrida, que es lo mismo que una escalera del mismo palo, cualquier combinación hasta el caballo, su valor sería de seis tantos, tres de flor y tres de secansa, si entra el rey en juego se llama MARZO REAL, y su valor sería de tres tantos de flor tres tantos de secansa y uno de rey, total siete tantos.
SECANSA, este juego se logra reuniendo dos cartas seguidas aunque no sean del mismo palo, su valor es de un tanto y si son tres las cartas seguidas, SECANSA CORRIDA su valor es de tres tantos.
La SECANSA, si se envida y no se acepta, se anota el equipo que envida su valor real. Si se acepta, a su valor se le añade un tanto, si se hace "tres vale", se juegan dos más el tanto de secansa.
Por ejemplo si se hace un "vale ocho", del vale ocho se juegan solo siete, más el valor de la secansa, se pude envidar todos los tantos que quieras, hasta finalizar la cama, aunque haya mucha secansas, solo se contarán las del equipo ganador.
ALI,  tiene un valor de un tanto, dos cartas iguales, o corrido que son tres cartas iguales, su valor es de tres tantos, si el ALI es de tres reyes entonces su valor son, seis tantos, tres del ali más tres de reyes, si el ali es de dos ases tiene un valor de tres tantos, si el ali es de tres ases, este se llama ALI REAL y su valor es de seis tantos, la jugada se desenvuelve igual que la de SECANSA.
TRUC o TRUQUE, es la jugada final, y donde se ven los maestros del sarangollo, estamos hablando de un juego de envite, de esta jugada, puede depender, que se gane o se pierda la partida, en esta jugada se puede ir de "farol", o sea trucar en falso, y el equipo rival,  no querer el TRUC, y sin cartas buenas ganar el TRUC, sin embargo, si no calibra donde están las piezas del rival, puede perder el desafio, llevando buenas cartas, por eso digo que hay que ser un lince, para dominar esta jugada.
Si se acaba el juego sin que nadie TRUQUE, gana un tanto, el que hace dos bazas,también gana un tanto el equipo que truca y el rival no le quiere, pero si es aceptado el TRUC, el jugador que hace dos bazas gana tres tantos, si el rival RETRUCA, vale seis tantos y si hace "VALE NUEVE" (máxima jugada), ya no se puede subir más, se anota los nueve tantos el equipo ganador,
Si un equipo TRUCA, y el rival RETRUCA y no le aceptan el RETRUQUE, se anotará solo tres tantos.
Si un  equipo TRUCA y le aceptan, ya no hay posibilidad de hacer un VALE NUEVE.
Acto seguide se pasa ajugar las cartas, si la primera baza es "PARDA", (empate), y la segunda también, se anota los tantos el primer jugador.
Cuando la primera es Parda , el que gana la segunda se anota los tantos.
Cuando la segunda baza es PARDA se anota los tantos el que ganó la primera.
REYES, cuando hay reyes en la jugada, como no se cantan y es lo último que se cuenta, después del TRUC, gana el REY, que está primero por la mano, pero si un jugador, en cualquier posición, tiene dos o más REYES, se anotaría los puntos sumando, si algún compañero tuviera otro.

Por fín ya sabemos las señas, el valor de las cartas, el valor de los juegos, el orden del juego y su desarrollo.
Ahora solo nos queda encontrar a cinco amigos, a ser posible que alguno haya jugado alguna vez y a divertirse.




Ver mapa más grande

No hay comentarios:

Publicar un comentario